約 162,664 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2520.html
スーパーマリオ 3Dランド 機種:3DS 作曲者:横田真人、濱剛、早崎あすか 開発元:任天堂 発売元:任天堂 発売年:2011年 概要 携帯機としては史上初の完全新作3Dマリオ作品。 2Dマリオの要素と3Dマリオの要素を融合した作品となっている。 (前作:スーパーマリオギャラクシー2 次作:スーパーマリオ 3Dワールド) 収録曲(一部仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトルデモ World 1 地上BGM 濱剛 正式名称は「地上のテーマ」。 2011年87位 コースクリアファンファーレ 横田真人 地下BGM 横田真人 マリオ1の地下BGMのアレンジ。スーパーマリオギャラクシーの宇宙アスレチックをベースにしつつ一味違うアレンジに仕上がっている。 ミステリーボックス ドット絵ステージ マリオ1の地上BGMのアレンジ 青空アスレチック 横田真人 スーパーマリオギャラクシーの同名曲の内蔵音源版 キノピオの家 マリオ3のキノピオの家のアレンジ クッパ城 横田真人 しっぽクッパ 濱剛 (偽)クッパ戦 勝利のマーチ 横田真人 World 2 シッププラント 横田真人 スーパーマリオギャラクシーの同名曲の内蔵音源版 ブンブンファイト 横田真人 World 3 砂漠のテーマ 濱剛 水中BGM 横田真人 正式名称は「海のテーマ」。水中ではアレンジが変わる。 2011年283位 雪山のテーマ 早崎あすか World 4 テレサワルツ 横田真人 スーパーマリオギャラクシーの同名曲の内蔵音源版 プンプンファイト 早崎あすか World 5 World 6 W6-4 2011年159位 World 7 クロックタワー 濱剛 地上BGMのアレンジ World 8 World 8(2) 最終ステージ W8-5、W8-城2 最終クッパ戦 早崎あすか 正式名称「クッパ最後の戦い」 2011年46位第2回ラストバトル410位 エンディング スタッフロール エンディング183位2011年283位 Special World 1 マネックBGM マリオ1の地上 地下のアレンジ。スーパーマリオギャラクシーのシャドウコメットをベースにすると同時にキーを1つ上げたことで一味違うアレンジに仕上がっている。 Special World 2 S2-1 地上BGMのジャズアレンジ。S5-4でも流れる Special World 3 S3-5 W6-4の別バージョン Special World 4 Special World 5 Special World 6 Special World 7 Special World 8 濱剛 マリオ絵描き歌のアレンジ 2011年143位 楽譜 ピアノソロ やさしくひける スーパーマリオ 3Dランド PV
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/4986.html
超スノボキッズ 機種:N64 作曲者:笠井勲、佐藤智彦、山本小百合 開発元:ラクジン 発売元:アトラス 発売年:1999 概要 64用のスノーボードソフト『スノボキッズ』の続編。 前作には無かったストーリーモードが追加されており、ボスとのレース戦も盛り込まれている。 音楽は前作同様キャッチーなコース曲が多く評価が高い。中でも「はればれやま」や「ウェンディハウス」は爽快感抜群。 ゲーム内の音楽は、すべて内蔵音源の模様。ストーリーモードで、ウェンディのインターネットでミュージックを選ぶと、1度でも聴いたことのあるBGMであれば、ジングルを除き、自由に聴くことができる。 Racjin-RadixのHPで、2020年3月現在、非内蔵音源のサンプルBGMを聴くことができる。音源がゲームオリジナル版とは異なるので、その違いも楽しめるほか、特に“Blue on Blue”は、途中でフェードアウトこそしてしまうが、ゲームの内蔵音源版では無かったイントロのフレーズを聴くことができる。 前作『スノボキッズ』同様、2022年にサントラリリース、およびデジタル配信開始。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング タイトル 一部のイベントシーンにもこの曲が使われる キャラクターセレクト スノボむら ウェンディインターネット コースセレクト ボードセレクト ブラックとうじょう 雪だるま大作戦 たいへん!ちこくだぁ!! レーススタート はればれやま ウミガメじま ジングルむら 笠井勲 Racjin-Radixのリニューアル前ホームページ上の公式情報“music kasai”上記HP上での曲名は“コース02・03” 雪だるまロボ&恐竜 ゆきだるまロボ戦・恐竜戦 ウェンディハウス リンダキャッスル ぐるぐるジャングル キラぼしハイウェイ 佐藤智彦 Racjin-Radixのリニューアル前ホームページ上の公式情報“music sato”(公式HP上での曲名:“Blue on Blue”) N64 110位 ハロウィーンの夜 ねむらずのやかた カチンコチンランド ブラックのテーマ ブラックロボ ブラックロボ戦 レースゴールWIN レースゴールLOSE リザルト スピードクロス 笠井勲 Racjin-Radixのリニューアル前ホームページ上の公式情報“music kasai”上記HP上での曲名は“コース12” ゴーゴーゲレンデ オプション スタッフロール カラオケのテロップの要領で歌詞が表示される。海外版ではテロップ表示なし。 ビバ!スノボキッズ オープニングのロングバージョン サウンドトラック 超スノボキッズ オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/8.html
概要 作成用意するもの 作成手順例 注意点 Script700 再生 SPCタグの仕様XID6で1/1000単位の再生時間を書き込む 再生時間の計測方法 概要 SPCは他の様々な音源エミュレーション関連音楽ファイル(Rip、ログ等)とは異なる独特の概念で成り立っています。これはSPC700と呼ばれる、SFC/SNESの音源部の作りに由来します。 SPC700はPSG、OPM/OPN/OPL等のFM音源、MSM6295等のPCM音源のような単なる「音源」(SPC700の場合は同時発音数8音のPCM音源)に加えて、音源をコントロールするCPU(シーケンサ)と専用のメモリを一纏めにしたようなチップです。このメモリに音源ドライバ(プログラム)、曲データ、波形データ(楽器音、効果音等)の一切が置かれ、SPC700内部で完結した形でサウンド処理が行われます。 このSPC700の持つメモリをファイルに書き出したものがSPCファイルの実体です。 SPC700はSFC/SNESのメインCPUである65816から上で挙げたようなものを事前に渡され、その後は曲の演奏開始や効果音の発音を命令されることによって音を鳴らしますが、中には演奏がSPC700だけで完結せず、演奏中に65816とのやりとりが必要になるケースがあります(ゲームに合わせた動的な楽曲の進行、テンポが65816側からコントロールされるケース、波形データの随時書き換えによる擬似的な大容量化(あるいはストリーム的な演奏)等)。このようなケースに対応すべく拡張規格として策定されたのがScript700です。 黒羽製作所の特殊なSPCについても参照のこと ちょっと情報が古いですがSPC'z PAGEなどもどうぞ。 作成 SPC作成手順は「録音」に似て、特に難しい事はありません。曲が演奏開始される瞬間/直前にSPCを書き出す(手動で行う)のが一般的です。 作成自体は実行から即時に完了し、「演奏時間ぶん待つ」必要もありません。 自作SPC関係は【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】あたりに詳細あり 用意するもの SNESエミュレータ(Snes9x、Zsnesなど。おすすめはsnes9x-rrやbsnes-plus 最新ベータ) ROMファイル ID666タグ編集ツール(ID6666、KBM付属STEなど) 作成手順例 Snes9xpp エミュ起動、ROM読込み、メニューからファイル→SPC吸出し ZSNESW エミュ起動、ROM読込み、F1でメニュー呼び出し→SAVE SPC DATA bsnes-plus エミュ起動、ROM読込み、メニューのTool→Capture SPC Dump (ショートカット設定可能) 作成したSPCファイルの曲名、演奏時間をタグ編集ツールで設定。 注意点 タイトルによっては曲の頭が切れ易いので、ステートセーブや、エミュのPAUSE機能を使ってうまく録音しましょう。 snes9x-rrだとフレームアドバンス機能やオーチサーチ機能、bsnes-plusならデバッグツールも完備 Script700 上記のとおり、一部特殊なSPCにはScript700を使わないと演奏できないものもあります。 また、強制的に効果音が被ってしまうSPCなどはパートマスクする事で効果音のみ消したりも出来ます。 ただパートマスク程度であれば逆アセンブラやデバッガでサウンド番号切り替えルーチン等を調べ 該当データを書き換えて除去したいサウンドを元から鳴らさないようにしたほうが良いと思われます。 再生 基本的に左メニューにある各プレイヤーに対応プラグインが用意されています。 そのほか黒猫SPC、SNES SPC700 Playerなどがあります。 SPCToolやSNES SPC700 Player+spcmemなどでメモリビューアなども可能です。 SPCタグの仕様 SPC Formatを参照。 XID6で1/1000単位の再生時間を書き込む これをやらないと2ループ目以降の終わり際に 1秒前後フェード開始位置がズレてしまうのでなるべく書き込むことをお勧めします。 現状1/1000書き込み対応ツールは(おそらく)前述の「SPCTool」しかない。 それ以外ではバイナリエディタで16進数による直接編集が必要。 以下直接編集の解説。 ファイル末尾の イントロ30 04 04 00 ループ31 04 04 00 終了32 04 04 00 フェード33 04 04 00 ループ回数35 00 と続く部分からの4byte(ループのみ1byte)が各項目に対応。 書き込んでいない項目の場合は存在しないので先に黒猫SPC等で書き込むか自分で項目を伸ばす必要がある。 バイナリデータはリトルエンディアンで読み込まれる。 秒数は1byteごとに 1byte目 (かける単位はサンプル数、64で0.001秒) x1h = * 1 x8h = 0.0005? 1xh = * 16 4xh = 0.001、8xh = 0.002、Cxh = 0.003 2byte目 (以降かける単位はすべて0.001秒 = サンプル数) x1h = * 4 = 256 1xh = * 64 = 4096 3byte目 x1h = * 1024 = 65536 1xh = * 16384 = 1048576 4byte目 x1h = * 65536 = 4194304 (4 22.144) 1xh = * 1048576 = 67108864 (69 54.304) と計算される。 例えば「1時間23分45秒678」と書き込みたい場合は 「80 13 24 13」となる。 黒猫SPCなどで秒の桁までを書き込んだ場合は値が再計算され別の値になる可能性がある。また小数点以下は消されてしまうので注意。 目的の時間通りに書き込んだかは XID6タグに対応した以降のプラグインバージョンのKbMedia Playerを使って「ドキュメント」タブに表示されるほうで確認する。 再生時間の計測方法 時間計測は主にUploaderにあるUgetab氏作成の「SPC_Timer_Ugetab_Update」を使用。パスはspc。 ただ、このツールでも正確に測れないこともある。 この場合 曲をwavファイル出力してSoundEngine Freeなどの編集ソフトで波形を比較 経過フレーム数が表示可能なエミュレータ(BizHawk、lsnes、上記のsnes9x-rrなど)を使用し実際に目的の曲を再生しフレームアドバンスなどを駆使しながらフレーム数を計算 などで計測する必要がある。 フレーム数からの秒数換算はこちらを使用する。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3248.html
FIEND HUNTER 機種:PCECD 作曲者:澤下禎(さわしたただし) 開発元:ライトスタッフ 発売元:ライトスタッフ 発売年:1993年 概要 『プリンス・オブ・ペルシャ』風のアクションゲーム。 CD-ROMという事でビジュアルシーンも多く使われており、初っ端から美女が全裸&アメリカンテイストなラブシーン。 本作のBGMはCD音源曲と内蔵音源曲が使い分けられているが、内蔵音源曲ではドラムパートにACPCMのサンプリング音声を使用しており、CD音源と比較しても遜色を感じさせないクオリティとなっている。 サウンドトラックはゲーム内の楽曲に歌詞を付けたボーカル曲が中心になっており、内蔵音源のものは収録されていない。 うち2曲はキャラクターデザインの木村明広氏がボーカルを務めるなど、かなり微妙な意欲的なイメージ&アレンジアルバムに仕上がっている。 というより、澤下禎の個人バンド「サイファ」の楽曲をCD化したいという個人的な理由で発売した感が非常に強い。 「I'm fine!シリーズ」と称してアレンジ曲を複数収録しており、開き直りなのかライナーノーツも私的な内容である。 また、前述の木村氏のヴォーカル採用も引き立て役にした感が強い。 このアルバムが企画されたのは澤下がライトスタッフの経営陣として参画した直後であり、そのずさんさと個人的な予算利用により開発スタッフは離散、経営危機に陥ってしまう。 その後発売された「アルナムの牙」はとにかくお金を会社に入れる必要があるためデバッグする時間も取れずにゲームを発売せざるを得ない状況となってしまい、致命的なものを含むバグだらけで世に出てしまい当然酷評を受けることとなった。 その後ライトスタッフ(らしきもの)はお友達の寄せ集めで開発を行い倒産することとなる。 なお、同社に見切りを付けたスタッフたちはPCエンジン版「エメラルドドラゴン」で再集結し、エメドラの完成形を作り上げたのち各社のゲーム開発最前線へと再び散っていき成功を収めている。 収録曲 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 THEME OF "FIEND HUNTER" A BOY MEETS THE GIRL I'm fine! 第2回マイナーレトロ75位 BLACK BOXES FIELDS(洞窟~巨大馬車~洋館~RUN!) WATER DANERS WINTER PRESENCE III COME ON, PURE LADY CECILIA In tears... HEAD WINDS EPILOGUE ELENA サウンドトラック フィーンドハンター/澤下 禎
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/53.html
bmsとは GCの一部のゲーム(ピクミン、マリオサンシャイン、ゼルダの伝説風のタクト等)で使われているシーケンス音源。 音色には(.aw)ファイルが使われている。
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/52.html
概要 sid(Sound Interface Device)はコモドール社のパソコンであるコモドール64、コモドール128、マックスマシーンなどに搭載された音源チップである。 作成方法 In Progress
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/45.html
概要 mdxはX68000の音源である YM2151と MSM6258Vを制御する音源ドライバMXDRVのデータの事 作成方法 http //gimic.jp/index.php?MDX%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E4%BD%9C%E6%88%90
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/19.html
とりあえず「MAMEのソースからYM2608のリズム音源抽出プログラム」だけここに添付しとく。 そのほか G.I.M.I.C Wiki
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1029.html
ラーぞくのセンリツによる へんそうきょく 収録作品:マジカルチェイス[PCE/PC/GBC] 作曲者:崎元仁 概要 最終ステージ「SUNCTUARY」で流れるBGM。 物静かなイントロから始まり、PCエンジンの内蔵音源を最大限に利用し尽くした多重和音による旋律が流れ始める。 内蔵音源だけの曲とは思えないほどの複雑かつ重厚な曲で、つい何分でも聴きつづけてしまうほどの中毒性がある。 またこの曲が盛り上がるところで、中ボス登場(このステージは各ステージの中ボスが登場するボスラッシュがある)という流れで、ゲームにおける演出面にも一役買っている。ちなみに「ラー族」という言葉が何を意味しているのかは不明。 『ファイナルファンタジータクティクス』の崎元仁が作曲した「ラー族の収穫の踊り」という曲と何らかの関係は…ないと思われる。 過去ランキング順位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 782位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 945位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 475位 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定 54位 第2回 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定 37位 第3回 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定 30位 みんなで決めるシューティングゲーム音楽BEST100 59位 サウンドトラック マジカルチェイス オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/soundfile/pages/23.html
1からの作成情報募集中・・・ おおまかな仕様は後継のSGCと同じもの。そのほかMSXや類似音源のアーケードタイトルも含まれる。 オールドゲーム ROM研究というサイトにてSGMkssが配布中。 まだ不完全であり、未対応・不具合タイトルに関する情報も募集されています。 ただし効果音にPCMは含まれていません。 PCMに対応させたリッピング情報を伝えれば対応してくれるかも。 リンク KSS Format Specificationhttp //ocremix.org/info/KSS_Format_Specification Mamiya氏による作成